Quiz und Wissensvermittlung – auf was es ankommt

Quiz sind populär und weit verbreitet. Ebenfalls weit verbreitet ist die Annahme, dass ein Quiz Wissen vermittelt oder dies zumindest unterstützt. Aber lediglich die Durchführung eines Quiz ist noch keine Wissensvermittlung und bedarf der Einbettung in einen emotionalen Kontext. In Diskussionen zum Thema ‘Gamification’ kommt häufig der Einwand: ‘wir machen ja schon ein Quiz’ oder ‘unser System hat bereits eine Quiz-Funktion’. Im folgenden Beitrag zeige ich auf, auf was es bei der Wissensvermittlung mittels eines Quiz ankommt und welche Faktoren dabei eine Rolle spielen.

Zum Einstieg zwei Bilder. In beiden wird zwar Fussball gespielt, doch es gibt einen wichtigen Unterschied: Dort wo zusammen gespielt wird, ein Match stattfindet, sind viel mehr Emotionen im Spiel und das individuelle Engagement ist in der Regel höher.

Hier nun meine These:

Ich stelle mich auf den Standpunkt, dass ein emotionales Lernerlebnis eine positive Auswirkung auf die Wirksamkeit des Lernens und das Lernergebnis hat.

Zurück zum Quiz  –  Was heisst das nun genau?

Bei einem Quiz im klassischen Sinne geht es im Kern und in erster Linie um eine Wissensüberprüfung. Der Teilnehmer beantwortet Fragen zu einem bestimmten Thema – meist in Form von Multiple-Choice-Antworten – und erhält anschliessend eine Auswertung: Anzahl der Fragen, die richtig bzw. falsch beantwortet wurden. Daraus abgeleitet wird dann eine Aussage über den Wissensstand des entsprechenden Teilnehmers – man hat ‘bestanden’ oder ‘nicht bestanden’.

Wie aussagekräftig das Resultat ist, hängt auch davon ab, wie und wann ein Quiz durchgeführt wird.
Findet dieses im unmittelbaren Anschluss an eine Lernveranstaltung oder eines E-Learnings statt (was meistens der Fall ist), dann ist das Wissen natürlich noch präsent, und die Wissensüberprüfung ist eine Alibiübung:

Schulung und Prüfung wird als ‘gemacht’ abgehakt, und die Verankerung des Wissens hat mit grösster Wahrscheinlichkeit nicht stattgefunden.

Der Unterschied

Hier ist der erste grosse Unterschied zu QUIZMAX®:

  • QUIZMAX® verankert Wissen mittels eines quizbasierten Spiels. Eine Wissensüberprüfung kann, muss aber nicht stattfinden.

Mittels eines Wissensduells repetieren Teilnehmer Wissenshäppchen und verankern auf diese Weise das so angeeignete Wissen systematisch. Der dabei erarbeitete Wissensstand wird immer angezeigt, und der Teilnehmer hat so eine Übersicht, wo er im Lernprozess steht. Dies ist ein wichtiger Aspekt für die Motivation. Eine Überprüfung (in Form eines Tests mit zufällig Fragen) kann z.B. nach Erreichen eines bestimmten Wissensstandes stattfinden.

Der zweite und wohl wichtigste Unterschied zwischen einem Quiz und QUIZMAX® sind die

  • positiven Emotionen, die durch ein Spiel ausgelöst werden.

Positive Emotionen haben in diesem Kontext zwei wesentliche Auswirkungen:

  1. Verschiedene Studien haben aufgezeigt, dass Emotionen einen positiven Einfluss auf das Lernergebnis haben
  2. Intrinsische Motivatoren der Spieler werden durch Emotionen beflügelt.

Mit anderen Worten: Der Teilnehmer ist nicht nur motiviert, QUIZMAX® zu spielen, sondern das emotionale Lernerlebnis verstärkt und unterstützt auch den eigentlichen Lernprozess.

Emotionen als Grundlage

Emotionen sind die Grundlage für Motivation im Kontext des Lernens.

Emotionen in diesem Kontext werden auch als Leistungsemotionen bezeichnet und können in einem vereinfachten Modell entlang von zwei Dimensionen beschrieben werden:

  • ‘Valenz’ bedeutet hierbei, ob eine Emotion positiv oder negativ ist
  • ‘Aktivierung’ bedeutet hierbei, ob eine Emotion hoch oder niedrig aktiviert ist

So können in einem Vierfelddiagramm die vier Grundemotionen im Rahmen eines Lernsettings dargestellt werden:

Vielleicht sind Ihnen diese Emotionen noch aus Ihrer Schulzeit bekannt. Wie Sie z.B. durch Angst zum Lernen aktiviert/motiviert wurden, wenn eine wichtige Prüfung bevorstand und sie den Stoff noch nicht beherrschten. Oder wenn eine Lektion nicht interessant oder auch für Sie nicht relevant war, dann war es doch sehr schnell langweilig.

Positive Gefühle entstehen u.a., wenn ich in einer Lernsituation die Kontrolle ausüben kann (vs. der Lernsituation ausgeliefert sein), wenn das Lernthema eine Relevanz für mich hat und wenn meine intrinsischen Motivatoren angesprochen werden. Je stärker diese Motivatoren sind, je höher ist auch der Aktivierungsgrad.

Intrinsische Grundmotivatoren

Der amerikanische Psychologe David McClelland hat untersucht, was Menschen motiviert, und welche Motivatoren im Laufe des Lebens erlernt werden. Laut David McClelland dienen die folgenden drei Bedürfnisse und deren Befriedigung im Fokus seiner Theorie:

  1. Leistungsstreben – Dieses Bedürfnis beinhaltet das Erreichen eines gesetzten Zieles durch eigene Leistung. Speziell zwei Variablen prägen dieses Bedürfnis: Hoffen auf Erfolg und Angst vor Misserfolg. Ein Bereich, in dem dieses Bedürfnis besonders häufig auftritt, ist der Verkauf.
  2. Soziales Streben – Dieses Bedürfnis beinhaltet das Streben nach Zugehörigkeit und der Pflege von zwischenmenschlichen Beziehungen. Die Wertschätzung der eigenen Leistung durch Kollegen und Vorgesetzte ist hier entscheidend, und auch die Verbreitung von Social Media ist vor allem auf dieses Bedürfnis zurückzuführen.
  3. Machtstreben – Dieses Bedürfnis beinhaltet den Willen, Einfluss über Dritte zu erlangen und zu führen. Das Streben nach Prestige und Status ist ausgeprägt. Weitere Attribute dieses Bedürfnisses sind Konkurrenzdenken und Wettbewerb.

Gemäss McClelland ist die subjektive Bedeutung jedes Bedürfnisses von Individuum zu Individuum verschieden und hängt u.a. auch vom kulturellen Hintergrund und der Sozialisierung des Einzelnen ab.

Praktische Umsetzung

Eine Gamification-Lösung, wie z.B. QUIZMAX®, spricht in erster Linie die intrinsischen Grundmotivatoren der Teilnehmer an und etabliert so eine Attraktivität für das Spiel. Wichtig ist, dass mit unterschiedlichen Elementen alle drei Grundmotivatoren angesprochen werden, damit eine möglichst grosse Anzahl von Teilnehmern das Spiel positiv wahrnimmt.

Das Leistungsstreben wird u.a. mit folgenden Elementen befriedigt:

  • der Statusanzeige des individuellen Lernfortschritts,
  • der Position in einer virtuellen Mission (Aufgabe),
  • der Aussicht, ein persönliches Zertifikat zu erhalten.

Das soziale Streben wird u.a. mit einer Chat-Funktion unterstützt. Mit der Konfiguration als Team-Event wird die Kollaboration gefördert sowie die Gruppendynamik gestärkt. Mit der Bewertung von Inhalten in der Akademie bzw. der Bibliothek wird eine ‚Community‘ ähnlich den Social Media gebildet.

Der Wettbewerbs-Charakter des Wissens-Duells in QUIZMAX® spricht natürlich das Machtstreben einzelner Teilnehmer an. Aber auch das Erreichen (und Zeigen) von Medaillen, Kompetenzstufen oder Badges trägt zur Befriedigung des Machtstrebens bei (à Prestige).
Um auch Individuen ohne ausgeprägtes Machtstreben anzusprechen, kann ein Teilnehmer auch ‚nur‘ gegen den Computer spielen und die so erreichten Punkte für ein ‚höheres‘ Ziel einlösen (à Charity-Matching).

Fazit

  1. Im Gegensatz zu einem einfachen Quiz löst ein Spiel, in welchem andere Mitarbeitende oder Kolleginnen beteiligt sind, erwünschte Emotionen aus. Die Befriedigung von intrinsischen Grundmotivatoren verstärkt diese Emotionen dann zusätzlich noch in eine positive Richtung.
  2. Positiv-aktivierende Emotionen fördern die Lernbereitschaft und bewirken eine bessere Lernwirksamkeit.

Emotionales Lernerlebnis statt reiner Schulung: Befähigung von Teams mit Blended-Learning

Jürg Hofer und Bea Gerber

Problemstellung

Mit rund 20 Millionen wissenschaftlichen Arbeiten pro Jahr weltweit ist die Verwässerung von Wissen eine zentrale Herausforderung. Lebenslanges Lernen muss stattfinden – doch wer hat dafür Lust und Zeit?

Es braucht innovative, inspirierende und wirksame Konzepte, um den Lernenden eine Plattform zu bieten, welche durch intrinsisch motivierte Elemente gelebt und genutzt werden. Das Talent alleine genügt nicht mehr – Fertigkeiten müssen trainiert werden, und schlussendlich braucht es die Bereitschaft, das Gelernte anzuwenden und damit zu verankern. Genau diese Kompetenzen können in der Wirtschaft den Wettbewerbsvorteil für Ihr Unternehmen sein.

Konzept

Nach dem bekannten chinesischen Sprichwort setzt das Konzept an: «Tell me and I will forget. Show me and I will remember. Involve me and I will understand. Give me a platform and I will contribute». Aus dem Schulungskontext nennen wir den Ansatz: Blended-Learning – d.h. die Wissensvermittlung und -verankerung erfolgt durch eine klassische Präsenzveranstaltung, kombiniert mit einer spiel-basierten E-Learning-Lösung.

Präsenzveranstaltung

Themenvertreter werden zu Präsenzveranstaltungen eingeladen und agieren als Ambassadoren in den Betrieben. Die Veranstaltung hat zum Ziel, den Teilnehmenden das Wissen (kognitive Ebene) über das neue Thema zu erlangen.  Weiter sind sie verantwortlich, das digitale Learning via e-Learning-Plattform zu verstehen, um dies dann im eigenen Betrieb implementieren zu können.

E-Learning Plattform

Das Element des Spiels, der Konkurrenz, des Teamgedankens und viel mehr wird durch das Wissensspiel vermittelt und ist somit ein wichtiger Bestandteil, das Lernen attraktiv zu gestalten. Die Wissensvermittlung findet somit eigentlich auf 3 Ebenen mittels Quizmax statt:

  1. Wissensspiel/Mission ( >> intrinsische Motivatoren und Emotionen fördern das Lernen)
  2. Webinar ( >> interaktive Zusammenfassung der Präsenzveranstaltung)
  3. Bibliothek/Academy ( >> alle Unterlagen inkl. Spickzettel stehen jederzeit zur Verfügung)

Die Plattform ist als App auf einem Smartphone oder Tablet und auch als Browserversion auf einem Laptop oder Desktop Computer jederzeit verfügbar.

QUIZMAX Lernplattform

Die Quizmax Lernplattform beinhaltet im Wesentlichen folgenden Funktionen / Module:

  • Lernspiel zur Vermittlung, Verankerung und Überprüfung der Lerninhalte
  • Kompetitives Turnier mit Transferaufgaben zur Förderung des emotionalen Engagements
  • Online-Bibliothek mit Links zu Dokumenten und audiovisuellen Ressourcen
  • Erfolgsmessung / Statistiken zur Wirksamkeit der Befähigungs-Kampagne
QUIZMAX Lernspiel

Im QUIZMAX Lernspiel nimmt der Teilnehmer an mehreren Kompetenz-Turnieren teil. Ein Turnier wird definiert durch das Lernthema bzw. den darin enthaltenen Lernkategorien. Im Rahmen des Turniers verfolgt der Teilnehmer eine Mission, bei welcher verschiedene Aufgaben erfüllt bzw. Etappen erreicht werden müssen. Zum einen bestreitet er ein Wissensduell gegen andere Teilnehmer oder den Computer (Bot) und zum anderen wird er aufgefordert, gewisse Inhalte in der Akademie (die Online-Bibliothek) zu lesen oder anzuschauen. Eine Rangliste bezüglich der erspielten Punkte ist entweder je Teilnehmer oder je Team jederzeit einsehbar.

Für die richtige Beantwortung der Fragen im Wissensquiz, das Gewinnen eines Duells oder die Konsumation von Inhalten in der Akademie erhält der Teilnehmer Punkte. Für das Erreichen von Etappen oder das erfolgreiche Erfüllen von Aufgaben in der Mission erhält der Teilnehmer Auszeichnungen und Überraschungen. Eine Aufgabe in einer Mission könnte zum Beispiel sein, mindestens 10 Fragen im Wissensduell richtig zu beantworten, ein Videoclip anzuschauen oder einen Wissensstand von 50% zu erreichen. Für eine Etappe können auch mehrere Aufgaben kombiniert werden.

Zusätzliche Anreize, die zur Lernmotivation beitragen, sind ein Überraschungs-Joker, Belohnungen für wiederholtes Einloggen und das Einlösen von erspielten Punkten zugunsten von wohltätigen Organisationen.

Die Mobilisierung der Teilnehmer wird verstärkt durch die Bereitstellung oder Verlosung von attraktiven Preisen, für die sich die Teilnehmer durch ihre Aktivität im Lernspiel qualifizieren.

Die Academy online-Bibliothek

Die Academy beinhaltet alle relevanten Unterlagen in elektronischem Format. Nebst dem Script der Präsenzveranstaltung, Broschüren und Beschreibungen sind auch Links zu relevanten Webseiten (z.B. FAQ) und Videos abrufbar.

Optional kann sich der Teilnehmer über die Akademie auch für ein interaktives Webinar anmelden. Das Webinar ist eine Zusammenfassung der Präsentationen der Präsenzveranstaltungen und bietet mit einer Chatfunktion die Möglichkeit Fragen zu stellen. Die Fragen werden dann durch die relevanten Fachleute per E-Mail beantwortet.

Überprüfen der Wirksamkeit

Die Überprüfung der Wirksamkeit der Lerninitiative erfolgt auf zwei Ebenen.

Einerseits absolviert der Teilnehmer nach Erreichen einer bestimmten Kompetenzstufe eine Prüfung. Dabei muss er/sie eine bestimmte Anzahl von Fragen beantworten, die zufällig aus dem gesamten Fragenpool des Wissensduells ausgewählt werden. Ist die Prüfung bestanden, kann sich der Teilnehmer ein persönliches Zertifikat direkt herunterladen.

Andererseits können im Administrations-Portal verschiedene statistische Parameter zu den Teilnehmern, zu den Fragen sowie der Teilnahme insgesamt abgerufen und anschliessend ausgewertet werden. So berechnet zum Beispiel ein Algorithmus aus der Anzahl richtig und insgesamt beantworteter Fragen den Lernfortschritt. Dieser kann pro Teilnehmer wie auch insgesamt dargestellt werden.


Autoren

Bea Gerber – Business Transformation/Change Management bei UBS
Jürg Hofer – Geschäftsführer bei Prime Competence

Mitarbeiter-Engagement nachhaltig fördern

Engagierte Mitarbeiter sind entscheidend für den Geschäftserfolg.

Aber in Zeiten des disruptiven Wandels mit Werten, Einstellungen und Präferenzen, die zunehmend von Millenials[1] und Gen Z[2] geprägt sind, scheitern traditionelle Ansätze. Gamification und Micro-Learning können Unternehmen dabei helfen, ihre Mitarbeiter (wieder) zu erreichen, der Arbeit Bedeutung zu verleihen und eine breite Schicht von Mitarbeitenden dazu gewinnen, sich für die Vision, Mission und die Strategie  des Arbeitgebers einzusetzen, sprich, sich mit dem Unternehmen zu identifizieren.

QUIZMAX® ist eine einzigartige, kostengünstige und wirksame Lösung für ‘Gamification’ und Micro-Learning. Es ermöglicht Führungskräften und Kommunikationsabteilungen proaktiv zu agieren, um eine positive Mitarbeitererfahrung zu schaffen und von der transaktionalen Kommunikation zur transformativen Interaktion überzugehen.

Copyright (c) 2019 Prime Competence

QUIZMAX adressiert die menschlichen Motivatoren[3] und ermöglicht, relevante Informationen effektiv zu kommunizieren, Wissen nachhaltig zu vermitteln und zu verankern. Es inspiriert Menschen dazu, Massnahmen zu ergreifen, die für sie und das Unternehmen wichtig sind. Basierend auf datengesteuerten Erkenntnissen kann sich das Unternehmen auf die Ergebnisse (i.e. die Veränderungen) und nicht auf die Outputs (d.h. Kommunikationsinhalt) konzentrieren und somit die Integration, das Engagement und die Bindung der Mitarbeiter effektiv vorantreiben.

QUIZMAX® ist skalierbar, mehrsprachig und kann vom Unternehmen im Rahmen von Initiativen, speziellen Kampagnen oder dem kontinuierlichen Aufbau von Wissen und Erfahrung auf seine spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten werden. Es lässt sich problemlos in bestehende IT- und/oder Corporate Communication-Ökosysteme integrieren. Ebenso lässt sich QUIZMAX® als eigenständiges System nutzen, da es verschiedene Access Points, Geräte und Medien kombiniert und es den Nutzern ermöglicht, von überall auf der Welt, in jeder Sprache und zu jeder Zeit teilzunehmen.

Nutzen für Mitarbeitende wie auch für die Organisation/Team

PRIME COMPETENCE ist ein internationales Unternehmen mit Sitz in der Schweiz, das 2017 von erfahrenen Führungskräften mit Hintergrund in den Bereichen Training, Beratung, Vertrieb und Technologie-Marketing gegründet wurde. Das Unternehmen hat Projekte für die Bereiche Industrie, ITK, Handel und Medizin realisiert.


[1] Zwischen Januar 1983 und Dezember 1994 geboren

[2] Zwischen Januar 1995 und Dezember 1999 geboren

[3] Anschluss, Macht, Leistung (David McClelland’s Human Motivation Theory

Gamification ist kein Spiel

Faktoren die ein Lernspiel erfolgreich machen.

Gamification ist heute in aller Munde und ergänzt oder ersetzt zunehmend klassische Lernformate. Was unterscheidet ein Lernspiel von einer klassischen Lernveranstaltung? Durch meine Erfahrung aus verschiedenen Projekten stelle ich folgende Vorteile von Gamification (LernApp) gegenüber klassischen Methoden fest:

  1.  Die Lern-Motivation des Trainees bzw. Spielers ist höher
  2.  Die Verankerung des Wissens über ‘Spaced Repetition’ ergibt weniger   Wissensverlust
  3.  Der zeitliche und monetäre Aufwand gegenüber einer Präsenzveranstaltung ist viel geringer
  4.  Die Einfachheit der Verfügbarkeit – jederzeit und überall entspricht dem neuen Zeitgeist

Damit ein Lernspiel aber auch den gewünschten Effekt hat bzw. als Erfolg gewertet wird, muss es gewisse Bedingungen erfüllen:

  1.  Die Spielstrategie muss ein klares, relevantes und messbares Ziel haben (der Unterschied zwischen Fun und Business) und jede Handlung im Spiel muss einen Trigger auslösen und belohnt werden.
  2.  Die Basis- und Lernmotive der Trainees sind verschieden ausgeprägt und müssen differenziert angesprochen werden.
  3.  Ein Lernspiel ersetzt keine Führung. Im Gegenteil. Der Chef muss sich in diesem Lernformat direkt engagieren und einbringen damit der (bessere) Lernerfolg auch erreicht wird.

Das Octalysis-Modell des amerikanischen Gaming-Experten Yu-Kai Chou beschreibt anschaulich, welche spielerischen Faktoren wichtig sind, wie diese zusammenhängen und welche Motivatoren bei den Spielern (i.e. Trainees) angesprochen werden:

  • Die primären Komponenten sind 8 treibende Kräfte (sog. Core Drives)
  • Die Kräfte unterscheiden sich in intrinsische oder extrinsische Motivatoren
  • Ergänzend werden diese Core Drives in White Hat (positive Verstärkung) und Black Hat (negative Verstärkung) unterteilt

Anbei ist das Octalysis-Modell am Beispiel von QUIZMAX veranschaulicht:

So wirst Du spielerisch zum Digital Transformation Professional

Die Digitale Transformation betrifft uns alle. Wir müssen uns alle kontinuierlich weiterbilden, um mit den neusten Entwicklungen nicht nur mitzukommen, sondern Innovationen auch selbst zu gestalten. Dies ist neben der ganzen Alltagshektik nicht ganz einfach.

Um dem entgegen zu wirken, hat eines der grössten Detailhandelsunternehmen der Schweiz in einem Projekt zur Entwicklung digitaler Kompetenzen einen spielerischen Ansatz gewählt. In einem Pilotprojekt wird QUIZMAX für die Digitale Transformation der Mitarbeitenden weiterentwickelt.

   

Neben der typischen Quiz-Funktion, bei der gegen die Kolleginnen und Kollegen gespielt werden kann, gibt es auch eine Library („Akademie“). Dort können die Mitarbeitenden in kurzen Learning-Nuggets die Grundlagen selbstständig lernen. Sei es beim Warten auf den Zug, beim Zähneputzen oder wenn es sonst einmal kurz passt.
Wer sich in den Wissensduellen bewiesen hat, der wird zur Abschlussprüfung zugelassen, die ebenfalls über QUIZMAX absolviert werden kann. Bei erfolgreichem Bestehen erhalten die Mitarbeitenden ein Zertifikat als Digital Transformation Professional.

(Quelle: Blog von joel-krapf.com)