Quiz und Wissensvermittlung – auf was es ankommt

Quiz sind populär und weit verbreitet. Ebenfalls weit verbreitet ist die Annahme, dass ein Quiz Wissen vermittelt oder dies zumindest unterstützt. Aber lediglich die Durchführung eines Quiz ist noch keine Wissensvermittlung und bedarf der Einbettung in einen emotionalen Kontext. In Diskussionen zum Thema ‘Gamification’ kommt häufig der Einwand: ‘wir machen ja schon ein Quiz’ oder ‘unser System hat bereits eine Quiz-Funktion’. Im folgenden Beitrag zeige ich auf, auf was es bei der Wissensvermittlung mittels eines Quiz ankommt und welche Faktoren dabei eine Rolle spielen.

Zum Einstieg zwei Bilder. In beiden wird zwar Fussball gespielt, doch es gibt einen wichtigen Unterschied: Dort wo zusammen gespielt wird, ein Match stattfindet, sind viel mehr Emotionen im Spiel und das individuelle Engagement ist in der Regel höher.

Hier nun meine These:

Ich stelle mich auf den Standpunkt, dass ein emotionales Lernerlebnis eine positive Auswirkung auf die Wirksamkeit des Lernens und das Lernergebnis hat.

Zurück zum Quiz  –  Was heisst das nun genau?

Bei einem Quiz im klassischen Sinne geht es im Kern und in erster Linie um eine Wissensüberprüfung. Der Teilnehmer beantwortet Fragen zu einem bestimmten Thema – meist in Form von Multiple-Choice-Antworten – und erhält anschliessend eine Auswertung: Anzahl der Fragen, die richtig bzw. falsch beantwortet wurden. Daraus abgeleitet wird dann eine Aussage über den Wissensstand des entsprechenden Teilnehmers – man hat ‘bestanden’ oder ‘nicht bestanden’.

Wie aussagekräftig das Resultat ist, hängt auch davon ab, wie und wann ein Quiz durchgeführt wird.
Findet dieses im unmittelbaren Anschluss an eine Lernveranstaltung oder eines E-Learnings statt (was meistens der Fall ist), dann ist das Wissen natürlich noch präsent, und die Wissensüberprüfung ist eine Alibiübung:

Schulung und Prüfung wird als ‘gemacht’ abgehakt, und die Verankerung des Wissens hat mit grösster Wahrscheinlichkeit nicht stattgefunden.

Der Unterschied

Hier ist der erste grosse Unterschied zu QUIZMAX®:

  • QUIZMAX® verankert Wissen mittels eines quizbasierten Spiels. Eine Wissensüberprüfung kann, muss aber nicht stattfinden.

Mittels eines Wissensduells repetieren Teilnehmer Wissenshäppchen und verankern auf diese Weise das so angeeignete Wissen systematisch. Der dabei erarbeitete Wissensstand wird immer angezeigt, und der Teilnehmer hat so eine Übersicht, wo er im Lernprozess steht. Dies ist ein wichtiger Aspekt für die Motivation. Eine Überprüfung (in Form eines Tests mit zufällig Fragen) kann z.B. nach Erreichen eines bestimmten Wissensstandes stattfinden.

Der zweite und wohl wichtigste Unterschied zwischen einem Quiz und QUIZMAX® sind die

  • positiven Emotionen, die durch ein Spiel ausgelöst werden.

Positive Emotionen haben in diesem Kontext zwei wesentliche Auswirkungen:

  1. Verschiedene Studien haben aufgezeigt, dass Emotionen einen positiven Einfluss auf das Lernergebnis haben
  2. Intrinsische Motivatoren der Spieler werden durch Emotionen beflügelt.

Mit anderen Worten: Der Teilnehmer ist nicht nur motiviert, QUIZMAX® zu spielen, sondern das emotionale Lernerlebnis verstärkt und unterstützt auch den eigentlichen Lernprozess.

Emotionen als Grundlage

Emotionen sind die Grundlage für Motivation im Kontext des Lernens.

Emotionen in diesem Kontext werden auch als Leistungsemotionen bezeichnet und können in einem vereinfachten Modell entlang von zwei Dimensionen beschrieben werden:

  • ‘Valenz’ bedeutet hierbei, ob eine Emotion positiv oder negativ ist
  • ‘Aktivierung’ bedeutet hierbei, ob eine Emotion hoch oder niedrig aktiviert ist

So können in einem Vierfelddiagramm die vier Grundemotionen im Rahmen eines Lernsettings dargestellt werden:

Vielleicht sind Ihnen diese Emotionen noch aus Ihrer Schulzeit bekannt. Wie Sie z.B. durch Angst zum Lernen aktiviert/motiviert wurden, wenn eine wichtige Prüfung bevorstand und sie den Stoff noch nicht beherrschten. Oder wenn eine Lektion nicht interessant oder auch für Sie nicht relevant war, dann war es doch sehr schnell langweilig.

Positive Gefühle entstehen u.a., wenn ich in einer Lernsituation die Kontrolle ausüben kann (vs. der Lernsituation ausgeliefert sein), wenn das Lernthema eine Relevanz für mich hat und wenn meine intrinsischen Motivatoren angesprochen werden. Je stärker diese Motivatoren sind, je höher ist auch der Aktivierungsgrad.

Intrinsische Grundmotivatoren

Der amerikanische Psychologe David McClelland hat untersucht, was Menschen motiviert, und welche Motivatoren im Laufe des Lebens erlernt werden. Laut David McClelland dienen die folgenden drei Bedürfnisse und deren Befriedigung im Fokus seiner Theorie:

  1. Leistungsstreben – Dieses Bedürfnis beinhaltet das Erreichen eines gesetzten Zieles durch eigene Leistung. Speziell zwei Variablen prägen dieses Bedürfnis: Hoffen auf Erfolg und Angst vor Misserfolg. Ein Bereich, in dem dieses Bedürfnis besonders häufig auftritt, ist der Verkauf.
  2. Soziales Streben – Dieses Bedürfnis beinhaltet das Streben nach Zugehörigkeit und der Pflege von zwischenmenschlichen Beziehungen. Die Wertschätzung der eigenen Leistung durch Kollegen und Vorgesetzte ist hier entscheidend, und auch die Verbreitung von Social Media ist vor allem auf dieses Bedürfnis zurückzuführen.
  3. Machtstreben – Dieses Bedürfnis beinhaltet den Willen, Einfluss über Dritte zu erlangen und zu führen. Das Streben nach Prestige und Status ist ausgeprägt. Weitere Attribute dieses Bedürfnisses sind Konkurrenzdenken und Wettbewerb.

Gemäss McClelland ist die subjektive Bedeutung jedes Bedürfnisses von Individuum zu Individuum verschieden und hängt u.a. auch vom kulturellen Hintergrund und der Sozialisierung des Einzelnen ab.

Praktische Umsetzung

Eine Gamification-Lösung, wie z.B. QUIZMAX®, spricht in erster Linie die intrinsischen Grundmotivatoren der Teilnehmer an und etabliert so eine Attraktivität für das Spiel. Wichtig ist, dass mit unterschiedlichen Elementen alle drei Grundmotivatoren angesprochen werden, damit eine möglichst grosse Anzahl von Teilnehmern das Spiel positiv wahrnimmt.

Das Leistungsstreben wird u.a. mit folgenden Elementen befriedigt:

  • der Statusanzeige des individuellen Lernfortschritts,
  • der Position in einer virtuellen Mission (Aufgabe),
  • der Aussicht, ein persönliches Zertifikat zu erhalten.

Das soziale Streben wird u.a. mit einer Chat-Funktion unterstützt. Mit der Konfiguration als Team-Event wird die Kollaboration gefördert sowie die Gruppendynamik gestärkt. Mit der Bewertung von Inhalten in der Akademie bzw. der Bibliothek wird eine ‚Community‘ ähnlich den Social Media gebildet.

Der Wettbewerbs-Charakter des Wissens-Duells in QUIZMAX® spricht natürlich das Machtstreben einzelner Teilnehmer an. Aber auch das Erreichen (und Zeigen) von Medaillen, Kompetenzstufen oder Badges trägt zur Befriedigung des Machtstrebens bei (à Prestige).
Um auch Individuen ohne ausgeprägtes Machtstreben anzusprechen, kann ein Teilnehmer auch ‚nur‘ gegen den Computer spielen und die so erreichten Punkte für ein ‚höheres‘ Ziel einlösen (à Charity-Matching).

Fazit

  1. Im Gegensatz zu einem einfachen Quiz löst ein Spiel, in welchem andere Mitarbeitende oder Kolleginnen beteiligt sind, erwünschte Emotionen aus. Die Befriedigung von intrinsischen Grundmotivatoren verstärkt diese Emotionen dann zusätzlich noch in eine positive Richtung.
  2. Positiv-aktivierende Emotionen fördern die Lernbereitschaft und bewirken eine bessere Lernwirksamkeit.

Mitarbeiter-Engagement nachhaltig fördern

Engagierte Mitarbeiter sind entscheidend für den Geschäftserfolg.

Aber in Zeiten des disruptiven Wandels mit Werten, Einstellungen und Präferenzen, die zunehmend von Millenials[1] und Gen Z[2] geprägt sind, scheitern traditionelle Ansätze. Gamification und Micro-Learning können Unternehmen dabei helfen, ihre Mitarbeiter (wieder) zu erreichen, der Arbeit Bedeutung zu verleihen und eine breite Schicht von Mitarbeitenden dazu gewinnen, sich für die Vision, Mission und die Strategie  des Arbeitgebers einzusetzen, sprich, sich mit dem Unternehmen zu identifizieren.

QUIZMAX® ist eine einzigartige, kostengünstige und wirksame Lösung für ‘Gamification’ und Micro-Learning. Es ermöglicht Führungskräften und Kommunikationsabteilungen proaktiv zu agieren, um eine positive Mitarbeitererfahrung zu schaffen und von der transaktionalen Kommunikation zur transformativen Interaktion überzugehen.

Copyright (c) 2019 Prime Competence

QUIZMAX adressiert die menschlichen Motivatoren[3] und ermöglicht, relevante Informationen effektiv zu kommunizieren, Wissen nachhaltig zu vermitteln und zu verankern. Es inspiriert Menschen dazu, Massnahmen zu ergreifen, die für sie und das Unternehmen wichtig sind. Basierend auf datengesteuerten Erkenntnissen kann sich das Unternehmen auf die Ergebnisse (i.e. die Veränderungen) und nicht auf die Outputs (d.h. Kommunikationsinhalt) konzentrieren und somit die Integration, das Engagement und die Bindung der Mitarbeiter effektiv vorantreiben.

QUIZMAX® ist skalierbar, mehrsprachig und kann vom Unternehmen im Rahmen von Initiativen, speziellen Kampagnen oder dem kontinuierlichen Aufbau von Wissen und Erfahrung auf seine spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten werden. Es lässt sich problemlos in bestehende IT- und/oder Corporate Communication-Ökosysteme integrieren. Ebenso lässt sich QUIZMAX® als eigenständiges System nutzen, da es verschiedene Access Points, Geräte und Medien kombiniert und es den Nutzern ermöglicht, von überall auf der Welt, in jeder Sprache und zu jeder Zeit teilzunehmen.

Nutzen für Mitarbeitende wie auch für die Organisation/Team

PRIME COMPETENCE ist ein internationales Unternehmen mit Sitz in der Schweiz, das 2017 von erfahrenen Führungskräften mit Hintergrund in den Bereichen Training, Beratung, Vertrieb und Technologie-Marketing gegründet wurde. Das Unternehmen hat Projekte für die Bereiche Industrie, ITK, Handel und Medizin realisiert.


[1] Zwischen Januar 1983 und Dezember 1994 geboren

[2] Zwischen Januar 1995 und Dezember 1999 geboren

[3] Anschluss, Macht, Leistung (David McClelland’s Human Motivation Theory

Micro-Learning Infografik