Mitarbeiter-Engagement nachhaltig fördern

Engagierte Mitarbeiter sind entscheidend für den Geschäftserfolg.

Aber in Zeiten des disruptiven Wandels mit Werten, Einstellungen und Präferenzen, die zunehmend von Millenials[1] und Gen Z[2] geprägt sind, scheitern traditionelle Ansätze. Gamification und Micro-Learning können Unternehmen dabei helfen, ihre Mitarbeiter (wieder) zu erreichen, der Arbeit Bedeutung zu verleihen und eine breite Schicht von Mitarbeitenden dazu gewinnen, sich für die Vision, Mission und die Strategie  des Arbeitgebers einzusetzen, sprich, sich mit dem Unternehmen zu identifizieren.

QUIZMAX® ist eine einzigartige, kostengünstige und wirksame Lösung für ‘Gamification’ und Micro-Learning. Es ermöglicht Führungskräften und Kommunikationsabteilungen proaktiv zu agieren, um eine positive Mitarbeitererfahrung zu schaffen und von der transaktionalen Kommunikation zur transformativen Interaktion überzugehen.

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QUIZMAX adressiert die menschlichen Motivatoren[3] und ermöglicht, relevante Informationen effektiv zu kommunizieren, Wissen nachhaltig zu vermitteln und zu verankern. Es inspiriert Menschen dazu, Massnahmen zu ergreifen, die für sie und das Unternehmen wichtig sind. Basierend auf datengesteuerten Erkenntnissen kann sich das Unternehmen auf die Ergebnisse (i.e. die Veränderungen) und nicht auf die Outputs (d.h. Kommunikationsinhalt) konzentrieren und somit die Integration, das Engagement und die Bindung der Mitarbeiter effektiv vorantreiben.

QUIZMAX® ist skalierbar, mehrsprachig und kann vom Unternehmen im Rahmen von Initiativen, speziellen Kampagnen oder dem kontinuierlichen Aufbau von Wissen und Erfahrung auf seine spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten werden. Es lässt sich problemlos in bestehende IT- und/oder Corporate Communication-Ökosysteme integrieren. Ebenso lässt sich QUIZMAX® als eigenständiges System nutzen, da es verschiedene Access Points, Geräte und Medien kombiniert und es den Nutzern ermöglicht, von überall auf der Welt, in jeder Sprache und zu jeder Zeit teilzunehmen.

Nutzen für Mitarbeitende wie auch für die Organisation/Team

PRIME COMPETENCE ist ein internationales Unternehmen mit Sitz in der Schweiz, das 2017 von erfahrenen Führungskräften mit Hintergrund in den Bereichen Training, Beratung, Vertrieb und Technologie-Marketing gegründet wurde. Das Unternehmen hat Projekte für die Bereiche Industrie, ITK, Handel und Medizin realisiert.


[1] Zwischen Januar 1983 und Dezember 1994 geboren

[2] Zwischen Januar 1995 und Dezember 1999 geboren

[3] Anschluss, Macht, Leistung (David McClelland’s Human Motivation Theory

Gamification ist kein Spiel

Faktoren die ein Lernspiel erfolgreich machen.

Gamification ist heute in aller Munde und ergänzt oder ersetzt zunehmend klassische Lernformate. Was unterscheidet ein Lernspiel von einer klassischen Lernveranstaltung? Durch meine Erfahrung aus verschiedenen Projekten stelle ich folgende Vorteile von Gamification (LernApp) gegenüber klassischen Methoden fest:

  1.  Die Lern-Motivation des Trainees bzw. Spielers ist höher
  2.  Die Verankerung des Wissens über ‘Spaced Repetition’ ergibt weniger   Wissensverlust
  3.  Der zeitliche und monetäre Aufwand gegenüber einer Präsenzveranstaltung ist viel geringer
  4.  Die Einfachheit der Verfügbarkeit – jederzeit und überall entspricht dem neuen Zeitgeist

Damit ein Lernspiel aber auch den gewünschten Effekt hat bzw. als Erfolg gewertet wird, muss es gewisse Bedingungen erfüllen:

  1.  Die Spielstrategie muss ein klares, relevantes und messbares Ziel haben (der Unterschied zwischen Fun und Business) und jede Handlung im Spiel muss einen Trigger auslösen und belohnt werden.
  2.  Die Basis- und Lernmotive der Trainees sind verschieden ausgeprägt und müssen differenziert angesprochen werden.
  3.  Ein Lernspiel ersetzt keine Führung. Im Gegenteil. Der Chef muss sich in diesem Lernformat direkt engagieren und einbringen damit der (bessere) Lernerfolg auch erreicht wird.

Das Octalysis-Modell des amerikanischen Gaming-Experten Yu-Kai Chou beschreibt anschaulich, welche spielerischen Faktoren wichtig sind, wie diese zusammenhängen und welche Motivatoren bei den Spielern (i.e. Trainees) angesprochen werden:

  • Die primären Komponenten sind 8 treibende Kräfte (sog. Core Drives)
  • Die Kräfte unterscheiden sich in intrinsische oder extrinsische Motivatoren
  • Ergänzend werden diese Core Drives in White Hat (positive Verstärkung) und Black Hat (negative Verstärkung) unterteilt

Anbei ist das Octalysis-Modell am Beispiel von QUIZMAX veranschaulicht:

Micro-Learning Infografik